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キルチームの始め方④:さぁバトルを開始しよう!

WHを始めたばかりの人へ

こんにちは、長野県でウォーハンマーを売っているマキヲGです。

前回の記事では『初期配置』について説明しました。

今回は

『バトルについて』

解説していきます。

ここでは自分と対戦相手が交代に


サイコロを振る

CP(コマンドポイント)をもらう

ミニチュアを動かす


という手順を繰り返します。


今回も公式が公開してくれている

『簡易版ルール』

に沿っていくので、印刷してない方はこちらからどうぞ。


さぁ楽しいバトルを開始しましょう!

※2023/4
ウォーハンマー40Kが10版になるよ!
と発表されました。
公式からもアナウンスがありましたが、これは

『今販売されている40Kのコアブックが新しくなるよ』

といったものです。
キルチームとは関係ありませんし、今みなさんが作っているミニチュアが使えなくなることもありません。
安心して遊びましょう。


はじめに:作戦目標はあったほうがいい?

作戦目標とは

『どういった条件になれば、勝利になるのか?』

という目標です。

下の画像には”丸いオレンジ”がありますね?


このゲームを遊んだときは

『このオレンジの端から3mv以内にいたら1点で、
5ターン目が終了したときにポイントが多い方の勝ち!』

という条件で遊んでました。


作戦目標も色々とあるんですが、はじめは

『相手を全滅させたら勝ち(殲滅戦)』

がわかりやすいです。

↑画像のように

ポイントが多い方が勝ちね!

とやる場合は、不公平にならないよう

『お互いの開始地点から、目標をなるべく同じ距離に置いて始める』

といいですね。

慣れてきたら本などを参照して、ルール通りにやってみましょう。


ダイスを振って、先攻プレイヤーを決める:先制フェイズ

初期配置のときにもサイコロを振りましたが、あれは

「どちらが先にミニチュアを置いていくか?」

を決めるものでした。

そのためゲームを始めるまえに、もう一度ダイスロールを行い、

今度は勝った方が先に攻撃を始めます。


※注意点
キルチームはターンが終わるごとに、先攻後攻のサイコロを振ります。
ぼくはこのダイスロールに負けて相手から先に攻撃され、
大切にしていたユニットを失い、
そのままゲームに負けたことがあります笑。


CPがもらえる:戦略フェイズ

すべてのプレイヤーがお世話になっている『リロール命令』

ひとりずつ

『2CP(コマンドポイント)』

を持ってゲームが始まり、

それぞれのプレイヤーはターン開始時に1CPを獲得します。


このポイントを使うことで

ユニットの攻撃力や移動力を上げられたり、特殊な行動ができたり

しますが、

最初から色々やっても覚えきれないと思うので、

↑画像にもあるように

お互いが『リロール命令』を使える

という条件がいいと思います。


ここで注意するのは

『リロール命令』を除き

ひとりのプレイヤーは、同じターン中に

同じ策略を2度使えない

という点です。


※リロール命令
簡易版ルールにも書いてありますが、リロールできるサイコロの数は
『1個だけ』
です。
ぼくは最初のころ、これを間違えていて、
ぜんぶのサイコロを振り直していました笑。


ミニチュアを動かす:戦闘フェイズ

戦場にいるミニチュアには、そのユニットごとに

1ターンに行動できる回数

が決められています。

大雑把ですが、だいたい

マリーン系は3回

ほかは2回

になっています。

この『動』を1回使うことで、

通常移動
射撃
突撃(白兵戦をするために近づく移動方法)
白兵戦
退却(白兵戦から逃げるための移動)
ダッシュ(通常移動に□(3mv)追加できる移動)
パス

のどれかのアクションができます(※同じ行動はできません)。

例えばマリーンなら

射撃→突撃→白兵戦

ができますが、『動2』のユニットではこの行動はできなくなっています。


こう書くとマリーン系の『動3』ユニットが強そうですが、

『動2』のチームは、ユニット数を多く入れられる

という傾向があります。

↑図左のマリーン系は4~6体に対し、

図右のユニットは

最大14体

と倍以上の数でチームを組むことができます笑。


もちろん『傷(ヒットポイント)』などの数値も関係してくるので、

簡単にはどっちが強い or 弱いは言えません。

ですが、

数で叩くという戦法が好きなぼく

からすると、この時点で

「このゲームおもしろそう!」

ってなります笑。

通常移動
射撃
突撃(白兵戦をするために近づく移動方法)
白兵戦
退却(白兵戦から逃げるための移動)
ダッシュ(通常移動に□(3mv)追加できる移動)
パス

は、次回説明します。


まとめ

今回はバトルの始まりを説明しました。

どんなことでもそうですが、

最初からぜんぶやろうとすると、悩んだり、時間もかかってしまいます。

そのためぼくは


①いまやっているルールを、ほぼ間違えずできるようになった
②使っているアーミーの『移』や『動』をだいたい暗記できた


の2点ができたら

「そろそろ新しいルールを覚えよう!」

とゲームの理解を進めています。


キルチームは『バイク』や『ビークル』といった派手なユニットは使えないので、

物足りないと感じる人もいると思います。

ぼく自身

「キルチームおもしろい!」→「ひさしぶりに40Kやったら、めっちゃおもしろい!!」

という体験をしました。

そのため、いま当店では

ウォーハンマーをはじめてくれた人

には

『キルチームでゲームの楽しさ』

を。

500ptや1000ptのアーミーが完成した人には

『40Kでいろいろなユニットを使う楽しさ』

を伝えています。


キルチームにも40Kのような『策略』もあるので、

遊びやすいけど奥が深いゲームです。

ちょっと触ってみようかな?

くらいの方は『スターターセット』から。

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おっしゃガッツリやるぜ!

という方は『シャドウヴォールト』か『ソウルシャックル』がオススメです。

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週刊ウォーハンマーの創刊や、いままで英語だった動画を日本語にしてくれたりと、

ゲームズワークショップさまが本気を出しています。


ぜひみなさんもウォーハンマーを信じてみましょう。

ぼくもあと10年は遊ぶ気でいますので、みんなでウォーハンマーを楽しみましょう!


それでは今回はここまでです。

みなさん良いゲームライフをノシ

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