こんにちは、長野県でウォーハンマーを売っているマキヲGです。
今回は
映し身の都に入っていた再録ウォーバンド【ザルバックの徒党】について考えていきます。
先日ちょっとだけ使ってみたんですが、個人的には
ファイターの数は多いけど、移動するときはまとまって動くからストレスを感じなかった
というウォーバンドでした。
残念ながら今日本で買えるところはなさそうですが、最後までお付き合いいただけますと幸いです。
はじめに:ファイターの数
本来であればアンダーワールドで使えるファイターは7体までなんですが、ナントこいつらは9体もいます笑。
「え?初期配置は7つしかないのに、どこに置くの?」
と思ったんですが、後述するファイター スクイッグ飼いドリズギット を置くときに隣にスクイッグを2体配置します。
そして最初「な~んだ、オマケか・・・」と雑に扱っていたんですが、奮起したら「え?めちゃくちゃ強くない?」となりました笑。
その分防御は貧弱なんですけどね。
それでは個々に見ていきましょう!
いま気づきましたが、奮起前と奮起後でイラストが違いますね。
この仕様は個人的にけっこううれしいです。
リアクション:わしを置いていかないで!
このウォーバンドのファイター(グロット)は共通でわしを置いていかないで!を持っています。
わしを置いていかないで!:リアクション
このファイターに隣接している味方グロットが移動をするとき、このファイターが持っている移動トークンが1個以下で突撃トークンを持っていなければ、このファイターは移動アクションを1回行える。
このリアクションがあるので、1ラウンドに4回しか命令ができないアンダーワールドでも、ストレスなくファイターを動かすことができます。
ただ隣接しているグロットが~という条件があるので、初期配置がバラけているゲームボードだと最初からまとまって移動ができず、そこが少しだけネックになっています。
が、ウィンターモウに入っている↓のボードを使えば、1発で解決します!
買おうウィンターモウ!(ダイマ)
※リアクションの上限について
ぼくは上ボードの真ん中にアーチャー3人置けば、3人全員まとまって動けるじゃん!と思ってましたが、どうやら制限があるようです。
下図は公式が無料公開してくれている画像ですが
各プレイヤーが同一のリアクションステップで発動できるリアクションは1つだけである
と明記されてますね。
なのでわしを置いていかないで!で付いていける味方グロットは1体だけということになります。【ヘックスベインの魔狩人】の犬が1匹しか動かないのと同じ理由ですね。
ヘックスベインの犬はハンターの移動に反応し、犬自体はハンターではないため、例に出すのは間違ってました
2024/7/2修正
コメントいただきましたが、接敵しているファイター全員がリアクションで移動できるみたいです。
指摘いただきありがとうございました。
リーダー:ザルバック(グロット、ウィザード
では個々の能力を見ていきましょう。
移動:③
防御:回避②
HP:③(奮起で④
攻撃方法1
距離:①
成功出目:剣③
ダメージ:②(奮起で鎧砕き
攻撃方法2
距離:③
成功出目:渦巻②(☆はウィザードレベルで変化
ダメージ:①(奮起で重傷①
【グリンクラックの愚臣団】もそうなんですが、コイツらは見た目のわりに結構なハードパンチャーなんですよね。
パンチ力があり奮起するとHPも増え、3ヘックスの遠距離攻撃もできる。
とても性能のよいリーダーだと感じています。
スクイッグ飼いドリズギット(グロット
このファイターはアクションを行うことでスクイッグを最大2体まで引き連れて動けます。
後述するスクイッグは攻撃性能が高いので、そのスクイッグを前線に連れていけるこのファイターは重要な役割を持っています。
ただ、当のスクイッグは攻撃力は高くても防御は紙装甲で、すぐにやられてしまいます。
またこのドリズギットが倒されることがスクイッグの奮起条件になっているんですが、
それがバレているとこのファイターはムシされ、スクイッグを狙い撃ちにされます笑。
まだ試したことはありませんが
距離:①
成功出目:ハンマー②(奮起で③
ダメージ:②
という攻撃があるので、スクイッグをおとりにしてコイツで殴るってのもできると思います。
ボーンクラッカー、ゴルバーク(スクイッグ、ビースト、飛行
↑スクイッグ飼いに使役されるスクイッグくんたち。
実はこのウォーバンドNo.1のハードパンチャーです。
移動力:③
守備:回避①(奮起後回避②
HP:②
攻撃が
射程:①
成功出目:ハンマー②(奮起後③
ダメージ:②(奮起後『鎧砕き』
と、そこいらのストームキャストよりも強力に!
専用の強化カードもありダメージが1点上がるので、HP③までのファイターなら1撃で倒せる可能性もあります。
奮起条件はドリズギットが倒されることなので、ドリズギットを前に出して倒されるのを待つってのもいいと思います笑。
ただ移動力は③と平均的で、奮起しないと回避①HP②と貧弱です。
先ほども書きましたが、ドリズギットといっしょに行動させているとスクイッグを先に倒されるということが多発するのが悩みどこと。
網投げプロッグ(グロット
ダメージが1点しかなく、ほかのファイターに攻撃させた方が強いため、いまのところ空気くん。
奮起するとこのウォーバンドで唯一の『補足』を持ちます。
スティッキト、ディップス、レッドカップ(グロット、アーチャー
この3体は残りHPが少なくなっている敵を狙い撃つのが超得意!
全員同じ性能をしていて、3体とも以下のアクションも持ってます。
てめいら、撃ちまくれ!:アクション
このファイターの3ヘックス以内にいる各味方シューターは、グロットボウの攻撃をそれぞれ1回行える(このファイターの3ヘックス以内にいる味方なので、このアクションを実行するファイターは攻撃できないって解釈であってますかね?)
2024/7/2修正
こちらも3体まとめてアクションできるようです。
アクションしたファイターが撃てないと、1体でもやられてしまうと、それ以降死に技になっちゃいますよね。
ぱっと見1発1点の攻撃が2回できるだけじゃんって思うんですが、以下のような使い方ができます。
②真ん中の2ファイターがグロットボウで3ヘックス先の敵ファイターを攻撃
最大6ヘックス離れたところを攻撃できるので、アーチャーはまとめて配置できればけっこう役に立ちます。
あとはダメージを1点軽減する(最小1)というファイターを相手にしたときも有効ですね。
スニルク・サワータン
このウォーバンドでも特に異質な1体。
奮起するとなんと移動ができなくなり、攻撃方法がスキャッターに変わります。
奮起前
移動:③(奮起で⓪
防御:回避①(奮起後は回避③
HP:③
攻撃力は高く
射程:①(奮起後⓪
成功出目:②
ダメージ:③
このファイターだけ奮起条件が違っていて、攻撃を失敗したら奮起するとなっています。
ただぼくが使っているときは
スキャッター楽しそうだし奮起すれば守備力が上がるから前線に突っ込ませよう↓
そーゆーときに限って攻撃が当たって奮起できず↓
次の相手ターンで倒されてしまう・・・
ということが多発しています笑。
このウォーバンドでいちばん強いファイターだ!という話は聞くんですが、とてもピーキーで、実際にぼくもこのファイターがスキャッターを使っているところを見たことがないです笑。
2024年5月18日追記:スニルクを動かせたよ
2024年5月15日に初めてスニルクのスキャッターができました笑。
サイコロを4つ振りスニルクを移動させる→途中ファイターにぶつかったらそのファイターを押し出して1点のダメージ
という手順を繰り返すんですが、出目がとても良く、HP4のドミタンをワンパンKOしました(このときは『剣』『!』『ハンマー』『援護2』という順番にスキャッターを解決)。
スキャッターは4ですが、押し出すのは3回なので、最大3点のダメージでした。
しかもこれは突撃などではなくスニルクのアクションなので、生き残っていれば何度でも使えます。
パワーカードを使わずに4点のダメージを出せるファイターは、現状いなんじゃないでしょうか?
このファイターはおもしろくて強い。
スニルクいいですね!
目標カード
それでは即時目標から紹介していきます。
奮起条件が栄誉点を3点以上持っていることなので、この辺が初手にあるとうれしいですね。
・圧倒する徒党
2体以上の援護を受けている攻撃が成功したときに達成
・思い知ったか、デカブツめ!
HPがいちばん多いファイターが戦闘不能になったとき達成
→敵ファイターが、とは書いてないので、自分のファイターでもOK
・安全第一
同じラウンド中に射程3以上の攻撃を3回行う
→てめいら、撃ちまくれが2回できれば
・悪意に満ちた殺し
2個以上の強化カードを持ったファイターが戦闘不能になったとき
→これは第1ラウンドには達成できなさそう
で、次の2枚はカンタンに達成できそうだけど、案外難しいというカードです。
・粉砕
味方スニルクが敵を倒したとき
→前述したように、スニルクは倒されがち
・ガブリ!
味方スクイッグが敵を倒したとき
→スクイッグは真っ先に狙われがち
では残り目標、まずは1点のモノから。
・安全だと思ったか?
2体以上の味方が1体以上の敵に隣接しているとき
・悪者生存
終了フェイズに5体以上の味方が生存している(第3ラウンドに達成したら2点
・薄汚いねぐら
自軍テリトリーに敵がいない(第3ラウンドに達成したら2点
2点の目標です。
・隠れねぐら:両立
1.自軍が3つ以上の目標を確保している
2.そのうち1個以上が中立か敵軍の目標
・必死の逃走
5体以上の味方が、それぞれ1個以上の突撃か移動トークンを持っている
・神出鬼没!
自軍テリトリーの目標をすべて確保している
→追加ですべての中立の目標を確保していれば+1点、すべての敵軍目標を確保していれば+2点
※注意点
神出鬼没!の達成条件ですが、自軍テリトリーの目標をすべて確保しているのが前提になります。
ぼくは初めてこのウォーバンドを使ったときに「敵軍の目標をすべて確保していたら4点?!」と間違え負けてしまったので、注意しましょう。
戦術カード
『ファイターを1ヘックス押し出す』といったカードを抜かして紹介します。
・身の毛もよだつ渋面
・噛みしめろ
はどちらも防御に使えるので、ぼくは奮起させようと突っ込ませたけど攻撃が当たってしまったスニルクに使ってます笑。
強化カード
まずは制限があるカードから。
・燃え盛る焼きごて:ドリスギット
射程1の攻撃は重傷①を得る
→放置されることが多いので、強化はうれしい
・こっそりこそこそ:グロット
アクション)このファイターを戦場から取り除き、空白外周ヘックスに再配置する。
その後そのファイターに移動トークンを与え、このカードを破壊する
→これまだ上手に使えたことがないんですよね
・守りを固めろ:シューター
他味方シューターの2ヘックス以内にいるときに守備状態になる
→シューターは奮起しても防御が回避①なのでうれしい
・狡猾な錯乱者:プロッグ、シューター
防御のとき、出目回避2が成功出目になる。
ラウンド終了時(各プレイヤーが4回行動させたあと)、このファイターを1ヘックス押し出す
・腹ペコ:スクイッグ
移動力+1
・貪欲:スクイッグ
射程の攻撃はダメージ+①
専用カードが2つもあることから、スクイッグをかなり手厚くサポートできますね。
ファイターカードのところでも紹介しましたが、スクイッグはかなりのハードパンチャーです。
そのかわり守備は貧弱なので、せっかく強化したのに簡単に倒されてしまうことが多々あります。
いまぼくがやっているのは
・ドリスギットを前線に出して倒されればスクイッグが奮起できて良し
・相手がスクイッグを警戒して、倒すために突撃してくれたらそこを囲んで叩く
といった感じにしています。
なのでスクイッグを強化するのは奮起してから、など決めておくのがいいでしょう。
では指定のないカードです。
・解き放たれしスパイと
終了フェイズに目標を確保していたら魔力ダイスを1個振る。
結果が『雷』『!』なら栄誉点を1ポイント獲得し、このカードを破壊する
→突然1点取れるので、個人的に好きなカード。
出目が『渦巻』で栄誉点を取れなかったらこのカードは破壊されない、って解釈であってますかね?
・自信過剰
攻撃ダイス+1、防御ダイス-1
→単純明快
・鋭いスティッカ
攻撃アクションの追加
個人的に理解できてない強化カードについて
こちらのカード、どんな効果かのか理解できてません笑。
最初は移動や突撃トークンがあってもわしを置いていかないで!が使えるのかな?と思ったんですが、ルールブックやQAを読むと、どうもそうではなさそうなんですよね。
後退について何か知っている方がいたら、ぜひコメントお願いします。
コメントいただきましたが、後退ではなくわしを置いていかないで!が使えるようです。
ありがとうございます。
まとめ
今回は【ザルバックの徒党】について考えてみました。
総評
・ファイターの数が多くてどれも強い
・鎧砕きを持っているファイターが多く、ストームキャストなどと戦うときに大活躍する
・スニルクがおもしろカッコイイ
このウォーバンドはわしを置いていかないで!があるので、可能であれば初期配置はまとめて置きたいです。
2024年4月13日に発売したウィンターモウのボードが↓こんな感じだったので、次使ってみようと思います。
最後に宣伝です。
ぼくは長野県でウォーハンマーを売っていますが、BASEにも出品してます。
今回の記事を読んでアンダーワールドに興味を持った方は、当店を使ってくれるとうれしいです。
当店ではアンダーワールド商品を買ってくれた方に【奮起状態のイラストが違うファイターカード】をプレゼント中!
数が少なくなっているウォーバンドもあるので、お早めにどうぞ。
それでは今回はここまでです。
よいゲームライフをノシ
コメント
はじめまして。
記事楽しく拝見しました。
ただ、ウォーバンドの挙動について、僭越ながら以下4点ご確認いただきたくコメント失礼します。。
①「わしを置いていかないで!」リアクションについて
真ん中の3体配置を利用した場合、全ファイターが隣接しているので、「リアクションで移動アクションを行った2体目のファイターへのリアクション」で3体目も移動できます。
つまり、、
1体目∶移動アクション
→2体目∶1体目の移動アクションへのリアクションで移動アクション
→3体目∶2体目の移動アクションへのリアクションで移動アクション
の流れです。
「わしを置いていかないで!」は極端な話、グロットが横一列で、端のグロットから移動アクション(または突撃複合アクション)を開始した場合、全7体のグロットが移動できるリアクションです。
②「てめいら、撃ちまくれ!」について
「以内」であり、「このファイター以外」の記述がないので、自身も含むかと(最大3体で攻撃ということです。なお、他のウォーバンドの同様の記述も同じ処理です)。
③「ブチかまし」について
ダイスを「4」個振りますが、押し出しは「3」です。ダメージの最大値は3点と思われます。
④「細めた視線」について
ご認識のとおりで誤訳です。
「後退」ではなく、「わしを置いていかないで!」リアクションの強化です。
以上、再度ご確認いただければ幸いです。
こんにちは、はじめまして。
コメントありがとうございます。
②たしかに『このファイター以外』がなく、また『各シューター』とあるので、3体まとまって撃てそうですね。
③確認したら3でした><
④確認ありがとうございます。
①について、いまは個人的に
1.「さすがに全員動けたら強すぎない?」と考えている
2.ルールにリアクションのタイミングは1回しかないと書かれている
3.全員動けると、ほかウォーバンド(たとえばヘックスベインの犬)も全部動いてくるよな~と思っている
という考えでおります。
ただ最近40Kばかりでアンダーワールドをやっていなかったため、あらためてもう一度ルールなど読み直してみます。
コメントありがとうございました☺
ご返信ありがとうございます。
誤解されているように思えたので補足です。
2.ルールにリアクションのタイミングは1回しかないと書かれている
これは仰るとおりです。
ただ、ヘックスベインの犬とザルバックのグロットは状況が異なります。
「忠犬」は、「味方ハンターが移動アクションを行った直後」なので、仰るとおり1体しか発動することはできません。
犬は、ハンターではないからです。
一方、「わしを置いていかないで!」は、「味方グロットによる、このファイターに隣接するヘックスで開始された移動アクション」の後に発動します。
なのでまず、一体目のグロットの移動(または突撃)アクションが命令として行われ、この「移動アクション」に対するリアクションで2体目のグロットの「移動アクション」が行われます。
この2体目の「移動アクション」にもリアクションタイミングがある(アクション終了後のリアクション)ため、3体目のグロットの「移動アクション」が行われるという理解です(リアクション連鎖)。
以上、お目汚し失礼しました。
今後も楽しみにしています。更新頑張ってください。
わかりやすい解説ありがとうございます。
いただいたコメントを基に修正させていただきます。
ウォーハンマーは誤植があったり翻訳のためわかりにくかったりするので、指摘いただきとても助かりました☺