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10版のジーンスティーラーカルトを考える: マキヲGの40K考察

GSC

こんにちは、長野県でウォーハンマーを売っているマキヲGです。

2023/6/15、ついにデータが公開されましたね。

この記事では

ジーンスティーラーカルトは10版でどうなるのか?

を考えていきます。

よろしくお願いします。


2023/09/07アップデート

流石に強すぎたのか、ちょっと下方修正されましたね。

今回の修正は

・ポイントの変更
・『蜂起せし地下教団』の変更

でした。

ピュアストレイン以外のポイントが、軒並み上がっていますね。

特にプリムスさんは20ptも上がっちゃいました。

『蜂起せし地下教団』変更点は

・バトルラインの修正値が+3から+1に(第1、2バトルラウンドなら更に+1)
・ロール結果が4+から5+に

『アタラン・ジャッカル』の変更点は

・『蜂起せし地下教団』で再配置するときに、戦場端の9mv以内にしか置けない

というもの。


バトルラインが確定で復活するのは流石に流石に…

と思っていたので、まぁ仕方ないですね。

『アタラン・ジャッカル』の修正はあらゆる戦場端の9mv以内ですが、

そもそも移動が12mvもあるのでちょっと不便になったくらいだと思います。


2023/6/18

海外の方の動画で、GSCを使っている人がいました。

GSC Tenth Tournament - Pastebin.com
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ロスター見たんですが、『アコライト・アイコンワード』が2体入ってますね。

「あれ?キャラクターじゃなくなった?」と思いましたが、そんなこともなく・・・2体入れられるのかな?

『伝説的英雄』のキーワードを持っているユニット以外は、3体まで入れられるみたいです。

コアルールの方に表記されてました。

これ、プリムスを集めようとすると

BroodCoven

という『パトリアークさま』『メイガス♂』『プリムス』のセット商品を買うしかないですね…

ただ9版ではGSCのキャラクターは1体だけというルールもあったので、

こちらもコデックス待ちでしょうか。

せっかく集めても、使えなくなったら悲しいですしね。


属性キーワード:グレネード

今見ていて気付いたんですが『インファントリー』『ビークル』などと同じキーワードに

『グレネード』

ってのがあります。

これを持っているのは

・アコライト・ハイブリッド
・アコライト・アイコンワード
・アタラン・ジャッカル
・ハイブリッド・メタモーフ
・ジャッカル・アルファス
・ネオファイト・ハイブリッド
・リダクトゥス・サボター

でした。

策略にも『グレネード策略』ってのがあるっぽいんですが、こちらもコデックス待ちでしょうか。


蜂起せし地下教団

※意訳
自軍の
『蜂起せし地下教団』を持ったジーンスティーラーカルト(キャラクターとビークル以外)
が全滅するたび、D6をひとつ振る。
ロール結果が4+なら(バトルラインはロール結果に+3)
そのユニットは地下教団に配置され、あらゆる敵ユニットから水平に9mv離れた場所に

『蜂起マーカー』

をひとつ置くことができる。
その後敵兵が、その『蜂起マーカー』の9mv以内で移動を終了したときに、
『縦深攻撃』のアビリティを用いて、その全滅したユニットを

負傷限界が全壊している状態で

戦場に復帰させることができる。
※合流していたキャラクターは一緒に復帰できず、
護衛ユニットのみ復帰できる


9版のGSCは、例外はありましたが教団旗を持てるユニットのみ復活ができました。

とてもGSCっぽい能力でしたが

●ポイントを払って教団旗を装備させる
●教団旗を持ったユニットがいなくなったら復活できない

というデメリットもありました。


これが10版からは、キャラクターとビークル以外のユニットはサイコロの目が4+なら復活できる

と、更に強力なものに変わりました。

バトルライン(旧トループ)なら出目に+3の修正が入るので、サイコロを振らずに復活が確定しています。


数は多いけど軟らかく、殴られるとジリ貧になることが多かったトループにはとても大きな変更です。


策略

【絶対的忠誠心】1CP
タイミング:敵軍の射撃 or 白兵戦フェイズ中
対象:攻撃対象として選ばれたキャラクター1体
効果:そのフェイズ終了まで、そのキャラクターが負傷限界を1ポイント失うごと

3mv以内にいるビークル以外のユニット

を選ぶ
そのキャラクターはダメージを喰らわず、代わりに3mvの選んだユニットが致命的ダメージを喰らう

キャラクターが受けるダメージを、他のユニットに移し替えます。

注意点は

1点喰らうごと
致命ダメージ

というところです。

キャラクターが10点喰らえば10点分。

致命ダメージなので傷1のユニットに10点!ということはできず、

ダメージは10点がなくなるまで繰り越されます。


【周到な罠】2CP
タイミング:自軍射撃 or 白兵戦フェイズの開始時

対象:まだ射撃 or 白兵戦をしていないジーンスティーラーカルトユニットふたつと、
敵ユニットひとつ

効果:選ばれた味方ユニットは、対象にした敵ユニットにしか攻撃できないが、
ウーンズロールの結果に+1の修正

2CP使うのでちと重いですが、

自軍ユニットをふたつ選択するので、それぞれに1CP使ったと思えばふつうですね。

選んだ敵ユニットにしか攻撃できないので、

軟らかい敵
残りユニットが少ない敵

を選ぶと、ムダになっちゃうかも知れませんね。


【穴を這い進む者】1CP
タイミング:自軍移動フェイズ

対象:そのフェイズ中に『縦深攻撃』を使って戦場に配置されるジーンスティーラーカルトユニット1体

効果:そのユニットをあらゆる敵兵から水平方向に3mvより遠く離れたところに配置できる

制限:そのユニットは、そのターン突撃ができない

突撃はできませんが、たった3mvだけ離れていればOKという策略。

最初はディーモンかな?と思いました笑。

使い道を考えましたが距離が半分のときに攻撃回数が倍になる『ラピッドファイア』や、

攻撃対象の数が多ければ攻撃回数が増える『ブラスト』をパナすのがいいかな?と思っています。

ただアコライトハイブリッドが持っている強力な『デモリッションチャージ』は、

ヒットロールが下方修正されてしまいました。

残念。


【完全なる奇襲】1CP
タイミング:自軍射撃フェイズ

対象:そのターン中に予備戦力として配置され、まだ射撃をしていないジーンスティーラーカルトユニット1個

効果:そのフェイズ終了時まで、選択されたユニットが装備している射撃武器は、
『射撃技能(ヒットロール)』と『貫通』が1ポイント向上する

これは単純に強いですよね。

使う機会も多くなりそうです。


【漆黒を纏いし者】1CP
タイミング:敵軍射撃フェイズ中、攻撃対象を選んだとき

対象:その敵ユニットから1回以上攻撃対象に選択された、ジーンスティーラーカルト・インファントリー

効果:そのフェイズ終了まで、選択された味方ユニットは
『隠密能力』を得て、攻撃側の兵は、12mv以上離れていると攻撃できない


インファントリーは

『ビークルとマウント(旧バイカー)以外』と範囲が広く、使う回数は多そうです。

この策略は、白兵戦しかできない

『アベラント、アボミナント』『ピュアストレイン』に使うのがメインで、

24mvの武器を装備した『ネオファイト・ハイブリッド』に使うのもいいんじゃないかと考えています。


【闇より来たり、闇に去る】1CP
タイミング:敵軍側ターン終了時

対象:自軍ジーンスティーラーカルト・バトルラインを最大2個、
もしくは別のジーンスティーラーカルト・インファントリー1個

効果:選択された味方ユニットを戦場から取り除き、それらを戦略的予備戦力に配置する

制限:策略の対象として選択されるユニットは
・『縦深攻撃』を持っていること
・敵の接敵範囲外にいること


戦場の端に出したユニットや単独で動くことが多い『ケラーモーフ』は、

ポツンと孤立してしまうことがあります。

そういったユニットを交戦している戦場に戻すことができるので、地味ながら役に立つと思う策略です。


各種ユニットのデータ

ではここからユニットのデータを見ていきます。

アベラント(5体165pt〜→185ptに変更

見た目の通り、白兵戦しかできない脳筋ユニット。

ヘヴィパワーウェポンを重即席武器に変更できる『アべラント・ハイパーモーフ』1体と、

『アベラント』4体の、最低5体〜で構成されます。

10版はビークルが強くなるようなので、『攻』が高いユニットは重宝されると思っています。

アビリティ:『縦深攻撃』『痛みを知らぬもの4+』


アボミナント(75pt

アベラントの親玉。

注目するのは『攻12』もある白兵戦。

10版で強化されたビークルをチャチャっと調べてみましたが、

守備力にあたる『耐』は9〜12くらいが多いと感じています。

『攻12』のアボミナントが『耐12』のビークルを殴るとウーンズロールの成功出目は

4+

となり、半分の確率で攻撃が成功しますね。

スペシャルセーヴはどうしようもありませんが、貫通-2もステキ。


ジーンスティーラーカルトにはビークル特攻を持ったユニットがいないので、

『アボミナント』は重要になりそうですね。

『アベラント』に合流するとメリットもあるので、一緒に使うことになると思います。

また1回だけですが、撃破されたときにサイコロを振り、

2+が出ると復活できるのも魅力的ですね。


アキレス・リッジランナー(1体75pt→85ptに変更

高機動と長射程の武器を持ったビークル。

最初にぼくが「ん?」と感じたのが、バトルラインよりも高い『確3』の数字。

バトル開始前に移動できる『斥候9mv』を持っていて、目標を確保する力も強い。

さすがに相手が確保している目標をブン取りに行くというのはムリだと思いますが、

多様なウォーギアを使い分け、相手のバトルラインの数を減らすのに向いていると考えています。

作戦目標を確保しているユニットを遠距離射撃で殲滅→高移動力を使って確保!

って感じでしょうか。


アビリティ:十字砲火

9版にあった能力を引き継いでますね。

攻撃がヒット=ヒットロールが成功していればOKなので、かんたんな条件で貫通値が1上がります。


2023/7/17に使ってみた

『ヘヴィモーター(ブラスト、間接射撃)』を装備させて遊んでみました。

ブラストがあるので攻撃対象は10体編成のトループ。

間接射撃もあるので、初期配置ゾーンから射撃しました。


結果

ぜんぜん攻撃当たんない笑。

ヒット4+ですが、見えない敵を攻撃できる『間接射撃』なのでマイナス修正を受け5+。

貫通もなく、相手のセーヴ値も+1されるので、トループ相手に攻撃してもぜんぜん倒せませんでした。

なので攻撃12、貫通-3の『ヘヴィマイニングレーザー』のが良さそうでしょうか。

次、試してみます。


アコライト・ハイブリッド(5体75pt〜→85ptに変更

9版からの変更点

・デモリッション・チャージのヒットロールが低下
・わかりにくかったウォーギアが少なくなってスッキリ
・編成数が15→10に減少

相変わらず高い白兵戦の『攻』。

バトルラインで『攻10』を持っているユニットは、中々いないんじゃないでしょうか?

しかもサイコロのリロールも付いているので

・『耐10』のビークル
・作戦目標を確保しているユニット

に突っ込ませるのが良さそう。


9版では15体まで編成できましたが、10版は最大10体に減っています。

ぼくは45体分買っちゃったんですが笑。

余った15体は『ハイブリッド・メタモーフ』にしようと思ってます。

バトルラインは6ユニットまで入れられるから、

・アコライト・ハイブリッド✖️10
・アコライト・ハイブリッド✖️10
・アコライト・ハイブリッド✖️10
・アコライト・ハイブリッド✖️10
・アコライト・ハイブリッド✖️10

みたいな感じで、逆に今までよりも数が必要になるかもしれませんね。

…ということは、いまヒーヒー言いながら60体作っているネオファイト・ハイブリッドも、

更に必要になる可能性が……?


2023/7/17使ってみた

ゴライアスロックグラインダー(射撃デッキ6)に5体乗せて、相手に突っ込ませてみました。

ゴライアスが『耐10』とそこそこ硬く、

12mv移動→ゴライアスの射撃→アコライトの射撃とでき、かなり好印象。

全員に遮蔽無効、ピストル、噴射の『ハンドフレイマー』を装備させてたんですが、

サイコロの上振れもあり、1回の攻撃で10体編成の相手トループを一掃できました。


ゴライアスには6体乗せられるので、一緒に『バイオファーガス』さんを乗せて、

白兵戦の『会心ヒット』を持たせたりできますね。


『ローカス』さんにすれば『先手』のアビリティが付くので、

こちらも白兵戦に持ち込めれば、かなり強そうだと感じます。


アコライト・ハイブリッド自身がダイス目のリロールを持ってるので、

『プリムス』さんを同行させなくていいのもステキ。

かなりの好印象!


アコライト・アイコンワード(50pt


9版では<教団・コア>を復活させることができたキャラクターユニット。

10版ではサイコロの出目次第になりますが、

そもそも『蜂起せし地下教団』を持っていれば、全滅しても復活できます。

合流したユニットに『痛みを知らぬもの5+』を与えるのは強力だと思いますが、

戦闘能力は低いので、出番は少なそうな気がしています。


バイオファーガス(50pt→60ptに変更

インファントリー絶対に許さないマン。

10版では今のところビークルが目立っていますが、

インファントリーが活躍するときには役に立ってくれると思います。

このキャラだけじゃないですが、ジーンスティーラーカルト特有の合流できるユニットの多さも魅力的です。


クラマヴァス(40pt

9版では空気だったマン。

10版では

『戦闘ショックテスト』がどのくらい重要なのか?

によると思ってます。

パトリアークさまの強制的に戦闘ショックテストを受けさせるサイキックと相性がよさそうですが、

ピュアストレインには合流できないので注意。

個人的に見た目はかなり好き。


ゴライアス・ロックグラインダー(155pt

相変わらず強い白兵戦に『耐』も10あってステキ。

『射撃デッキ6』を持っていて、乗せているユニットが射撃もできます。

乗せられる数は6体までなので『アコライト・ハイブリッド5体』+『キャラクター』がいいんじゃないでしょうか。

また『ハイブリッド・メタモーフ』は斥候を持っているので、

乗せるとゲーム開始前に6mv移動ができます。

※10版はパトリアークさまを乗せることができなくなっています。


ゴライアス・トラック(110pt

ロックグラインダーと違うところは

・白兵戦が弱い
・ポイントが安い
・搭乗できるユニットが12体

となっています。

10版ではジーンスティーラーカルトは全体的にユニットのポイントが下がっていて、

ロックグラインダーとの差分40ptもあればキャラクターを1体追加できます。

12体搭乗できるのは魅力的なので、使い分けが重要っぽい。


ハイブリッド・メタモーフ(5体80pt〜

このユニットはアコライト・ハイブリッドと同じ商品なんですが、比較すると

・バトルラインじゃない
・『攻』の最大値が5
・白兵戦で撃破されたとき、まだ攻撃していなければサイコロの目次第で殴ることができる

となります。

アコライト・ハイブリッドの方がいいじゃん!と思っていましたが、

このユニットは『斥候6mv』を持っていました。

なのでトラックなどの『兵員輸送』に搭乗させると、ゲーム開始前にトラックが6mv移動できます。


う~ん、アコライトの方が強そう。


ジャッカル・アルファス(60pt

36mvもの射程を持ったカルト・スナイパーライフルが特徴的なキャラクター。

10版ではユニットに合流したキャラクターは射撃で狙えなくなるのですが、

このユニットが持っている『精密攻撃』があれば、それをムシできます。


また優先撃破目標というアビリティを持っていて、

アルファスさんの攻撃がヒットした敵ユニットに対しての射撃攻撃は、

そのフェイズ中はヒットロールの出目1をすべてリロールできます。


なので、まずアルファスさんで攻撃し、リロールできる状態にしてから、

ほかユニットの攻撃をするといいでしょう。


機動力も高く、射撃の後に移動もできるので、

戦場を縦横無尽に走り回りましょう。

※攻撃がヒットした~について
ほかのユニットでもそうですが『攻撃がヒットしたら』という表記は

ヒットロールが成功していたらOK

です。
ウーンズロールに失敗しても、攻撃をセーヴされても大丈夫なので、
覚えておきましょう。


アタラン・ジャッカル(5体80pt〜→90ptに変更

通常移動12mvのバイク。

爆破作戦
このユニットが通常移動を完了したとき、
このユニットの6mv以内にいて、射線が通っている敵ユニットをひとつ選択。
D6をひとつ振って4+が出れば、選択したユニットに1点の致命ダメージ

というアビリティが追加されています。

面白そうですが

・1ユニットしか選べず、4+が出ても1点しか入らない
・9版のときに装備できた『デモリッション・チャージ』がなくなってしまった

っと、ちょっとパワー不足感があります。

『グレネードランチャー』と『アタラン・インシネレイター』

は相変わらず強そうです。


また『蜂起せし地下教団』で復活するときに、ちょっとした制限があります。


ケラーモーフ(55pt

好き。

強そう。

このユニットは合流できないので真っ先に狙われそうですが、

12mv離れていると射撃の対象にできない『単独工作員』を持ってます。

ただケラモさんの攻撃は12mvのピストルなので、

ケラモさんが攻撃できるとき=相手からも攻撃できるになりますね。

9版のときは18mvのピストルだったので、残念ながらソコは弱体化してますね。


ローカス(40pt→45ptに変更

指揮官として合流していると、そのユニットに『先手』を付与。

ローカス以外のキャラクターには『痛みを知らぬもの4+』を付与します。

白兵戦が強い『アコライト・ハイブリッド』に合流するのが良さそう。

あとかっこいい。


ジーンスティーラーカルトのキャラクターで合流したユニットに『痛みを知らぬもの』を与えるのは、

アコライト・アイコンワードとローカスです。

アイコンさんが5+、ローカスさんは4+なので、アイコンさんの立場がない…


メイガス(50pt

合流しているユニットに、サイキックに対する『痛みを知らぬもの5+』を付与、

敵軍の射撃フェイズにデバフサイキックが使えるキャラクター。

相手にサイカーがいないと空気ですかね?


ネオファイト・ハイブリッド(10体80pt〜→90ptに変更

9版では自動ヒットの『フレイマー』やアサルトの『カルト・ショットガン』を装備していることが多かったユニット。

10版だと何がいいのかな~?

9版にあったヘヴィを持ったインファントリーは移動していたらヒットロール-1がなくなったので、

マイニングレーザーの『攻12』は魅力的。


疑問

・作戦目標マーカーを確保しているとメリットが得られるから、
『蜂起せし地下教団』があるけど教団旗は必要なのかな?

→教団旗があると毎ターンユニットが復活するので、そもそも全滅しにくくなりますね。

『蜂起せし地下教団』で復活できると言っても相手が近づいてきてくれないとダメなので、

全滅しないに越したことはないですね。


ネクソス(50pt→60ptに変更

アビリティ:戦場分析

そのフェイズ中にすでに、その策略の対象として自軍側の兵またはユニットを選択していても策略を発動できる。

は、ネクソスさんを対象にすれば同じフェイズ中に同じ策略を0CPで発動できるって解釈であってるんですかね?

撃破されたときの『蜂起マーカー』を動かせるのは面白そう。


パトリアーク(85pt

総主教さま。

・ピュアストレイン・ジーンスティーラーに合流できる
・ピュアストレインは全力移動→突撃ができるけど、パトリアークさまはできない
・サイキック『宇宙的恐怖』は面白そう
・『浸透戦術』が付いた

『ピュアストレイン』と合流してると、パトさまも全力移動→突撃ってできるのかな?

『浸透戦術』があるので突撃は強そう。


ピュアストレイン(5体90pt〜→85ptに変更

9版との違い

・スペセが4→5に下方修正
・傷は1→2に
・『浸透戦術』が付いた

全力移動をしていても突撃ができるので、20mvくらい離れていても突進してくるユニット。

『攻は4』と高くないけど攻撃回数が多く、バトルラインをズタズタにするのが得意というイメージ。

基本的なバトルラインは『防3~4』なので、そこに突っ込ませましょう。

逆に『防5以上』のユニットには歯が立たないので、当てる相手には注意。

また白兵ユニットあるあるですが、

フレイマーを持った相手に突撃すると『警戒射撃』で焼かれるので、

突撃する前に必ず相手に確認しましょう!


プリムス(70pt→90ptに変更

インファントリー絶対に許さないマン2号。

どちらのアビリティも強そう。


リダクトゥス・サボター(55pt→65ptに変更

9版では空気だったウーマン(女性らしい)。

アビリティ:仕掛け爆弾

敵ユニットがこの兵の12mv以内で移動を完了したとき致命ダメージを与える

ですが、この兵が12mv離れていると射撃の対象にできない『単独工作員』を持っているので、とっても強力そうですね。

普段は射程が24mvの『遠隔操作爆弾』を投げつつ、近づいてきたら『仕掛け爆弾』を爆発させる・・・

ぼく、こーゆーキャラ好きですよ。


同じアビリティの起爆準備完了は、コデックスにグレネード策略が載っているんでしょう。


9版で強力だった『デモリッションチャージ』は、ほとんどのユニットでヒットが5+と弱体化しました。

ですが、この人は変わらずヒット2+なので使ってみたいです。


サンクトゥス(50pt

珍しいサイカー特攻。


まとめ

9版と全然違うので、めっちゃワクワクしています。

ジーンスティーラーカルトはビークル特攻を持ったキャラクターがおらず、

『耐12』のビークルと殴り合えるのは、アボミナントさんだけっぽいですね。

1体しか編入できませんが撃破されても1回だけ復活できるので、そこは安心ですね。

またインファントリーなので、策略【漆黒を纏いし者】にも対応しています。

足は遅いので、カバーしてあげましょう。


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