こんにちは、長野県でウォーハンマーを売っているマキヲGです。
2023/6/15、ついに10版40Kのデータが公開されましたね。
この記事ではジーンスティーラーカルト(以下GSC)ラブな担当が10版でGSCはどうなるのか?を考えていきます。
間違っているところもあると思いますので、コメントいただければ幸いです。
それではよろしくお願いします。
※こちらの内容はインデックスカード、もしくは公式から無料公開されているデータを参照しています。
コデックスにしか載っていないデタッチメントなどは記載していませんので、よろしくお願いします。
2024/6/19
蜂起せし地下教団について、めちゃくちゃ間違っていたので修正
2024/6/21
コデックスが発売したので、その内容をもとにこちらで考察しています
- 2024年8月1日のアップデート
- 2024年7月5日のコアルールアップデート
- 2024年6月20日のポイント変更
- 公表されてない属性キーワード
- 蜂起せし地下教団
- 2024/6/27追記:教団の奇襲
- 革命の日:デタッチメントルール
- 革命の日:強化
- 革命の日:策略
- 各種ユニットのデータ
- アベラント(5体180pt 150pt
- アボミナント(75pt
- アキレス・リッジランナー(1体75pt
- アコライト・ハイブリッド(5体85pt 70pt(ハンドフレイマーは75pt
- アコライト・アイコンワード(50pt 60pt
- バイオファーガス(60pt 50pt
- クラマヴァス(50pt
- ゴライアス・ロックグラインダー(130pt
- ゴライアス・トラック(90pt 85pt
- ハイブリッド・メタモーフ(5体80pt
- ジャッカル・アルファス(60pt
- アタラン・ジャッカル(5体90pt
- ケラーモーフ(55pt 60pt
- ローカス(45pt
- メイガス(50pt
- ネオファイト・ハイブリッド(10体90pt 70pt
- ネクソス(60pt
- パトリアーク(85pt
- ピュアストレイン(5体75pt
- プリムス(90pt
- リダクトゥス・サボター(65pt
- サンクトゥス(50pt
- 2000ptロスター
- まとめ
- 2023/09/07アップデート
- 2023/6/18
2024年8月1日のアップデート
8月のアップデートで教団の奇襲が強化されました。
従来は次の敵軍側の増援ステップにしか出てこれなかったのですが、自軍増援ステップにも縦深攻撃を使って好きな場所に配置できるようになりました。
今までは次の敵軍側増援ステップってのがちょっと遅くて、敵のターンに撃破される→次の敵ターンにならないと出てこれないとタイムラグがありました。
今回のアップデートで敵ターンに撃破されたユニットが、次の自分ターンに縦深攻撃を使って配置できるようになりました。
ワンショットも復活するので、アコライト(フレイマー)が持っているデモリッションチャージ(射程6mv)を投げて撃破されるを繰り返すことができそうです。
残念ながら縦深攻撃は9mv離れないとダメなんですが、デタッチメント昇天の群勢を選択していれば、1CP使いますが縦深攻撃で3mvの距離に配置することができます。
また復活が早くなったので、最小数のバトルラインを戦場にばらまくことで、相手の侵攻を妨害することもできそうですね。
2024年7月5日のコアルールアップデート
7/5にデータが更新されました。
その中でGSCに関係しそうな項目を選んで、自分用にメモしています。
あたかもフェイズについて
GSCではジャッカルアルファスやケラーモーフなどがあたかも能力を持っています。
ジャッカルアルファスを例にすると
1.ジャッカルアルファスをアタランジャッカルに合流させる
2.アタランジャッカルは通常移動をしたときに爆破作戦ができる
3.射撃をしたあとにあたかも通常移動をできるジャッカルアルファスがいれば、通常移動→爆破作戦→射撃→あたかも移動→爆破作戦ができるんじゃないか?
と考えていたんですが、今回のルールアップデートで公式にダメよ!という判定になりましたね。
おもしろそうだったので使ってみたかったんですが、コデックスでも自軍移動フェイズにと書かれてましたし、しゃーなしですね。
CP獲得の上限について
あとはアコライトハイブリッドが持っている指揮フェイズ開始時、自軍が確保している目標の上にアコライトがいればサイコロを1個振り、4+なら1CPを得る能力に上限が定められました。
なので何ユニット目標の上に待機させても、1CPしか獲得できませんね。
(今回の修正は(指揮フェイズ開始時におけるほかのCP獲得ルールもこの制限に含まれる)の修正だったもよう・・・)
射撃デッキについて
射撃デッキではワンショット(一発限り)は使えないと明記されました。
GSCではデモリッションチャージですね。
射撃デッキについて
画像一番下、これぼくはビークルが全力移動していてもアサルト以外の武器で攻撃できるって解釈したんですが、どうも違うみたいですね。
全力移動したユニットがビークルに乗車していても射撃できるって意味らしいです。
ニホンゴムズカシイ・・・
致命ダメージについて
デモリッションチャージ関連でもうひとつ。
暴発(会心ウーンズ)による致命ダメージが発生した場合、兵が撃破されたときには、そのダメージは失われると記載されていました。
あと暴発についても個別に変更がありました。
縦深攻撃について
追加された文章があります。
指揮官について
合流していたキャラクターが個別のユニットになるタイミングの記載、キーワードの明記などありました。
GSCは合流することが多いので、目を通しておきましょう。
グレネード投擲について
全力、退却移動を行ったユニットはグレネードを使えないと明記
これ射撃を行ったユニットはグレネード投擲ができないって書かれてますが、逆にグレネード投擲をしたユニットは射撃ができなくなるとは書かれてないので、両方できますよね?
2024年6月20日のポイント変更
・アベラント5体180→150
・アコライトハイブリッド5体85→70(ハンドフレイマーは75
・アコライトアイコンワード50→60
・バイオファーガス60→50
・ケラーモーフ55→60
・ゴライアストラック90→85
・ネオファイト10体90→70
軒並みポイントが下がりましたね。
アベラントは30ptも下がり、個人的に「9版より弱いんじゃ・・・?」と感じていたネオファイトは20pt下がりました。
公表されてない属性キーワード
いまインデックスカードを見ていて気付いたんですが『インファントリー』『ビークル』などと同じキーワードに『グレネード』『グレイト・ディヴァウラー』『マウント』ってのがありますね。
『グレネード』を例に出すと、持っているのは
・アコライト・ハイブリッド
・アコライト・アイコンワード
・アタラン・ジャッカル
・ハイブリッド・メタモーフ
・ジャッカル・アルファス
・ネオファイト・ハイブリッド
・リダクトゥス・サボター
でした。
策略にも『グレネード策略』ってのがあるっぽいんですが、これらはコデックス待ちでしょうか?
→コアブックにありました。
蜂起せし地下教団
※意訳
自軍の『蜂起せし地下教団』を持ったGSC(キャラクターとビークル以外)が全滅するたび、D6をひとつ振る。
ロール結果が4+5+なら(バトルラインはロール結果に+3+1)
そのユニットは地下教団に配置され、あらゆる敵ユニットから水平に9mv離れた場所に
『蜂起マーカー』
をひとつ置くことができる。その後敵兵が、その『蜂起マーカー』の9mv以内であらゆる移動(通常移動、全力移動、退却移動、接敵移動)を終了したときに、『縦深攻撃』のアビリティを用いて、その全滅したユニットを
航空機以外の敵兵がそのマーカーの9mv以内で何らかの移動(通常移動、全力移動、退却移動、接敵移動)を終了させたとき、そのマーカーは取り除かれる。
次の敵軍側移動フェイズの増援ステップ終了時に、戦場にあるマーカー1個につき、自軍の蜂起せし地下教団に配置されているユニット1個を縦深攻撃を使って復帰させることができる。
※合流していたキャラクターは一緒に復帰できず、護衛ユニットのみ復帰できる
※※デモリッションチャージなどの1回だけしか使えない武器も再度使えるようになる
9版のGSCは例外がありましたが、教団旗を持てるユニットのみ復活ができました。
とてもGSCっぽい能力で好きだったんですが
●ポイントを払って教団旗を装備させる
●教団旗を持ったユニットがいなくなったら復活できない
というデメリットもありました。
これが10版からは、キャラクターとビークル以外のユニットはサイコロの目が4+ 5+なら復活できると、更に強力なものに変わりました。
バトルライン(旧トループ)なら出目に+3 +1の修正が入るので、サイコロを振らずに復活が確定していますけっこうな確率で復活できます。
数は多いけど軟らかく、殴られるとジリ貧になることが多かったトループにはとても大きな変更ですね。
ただ復活条件があり、相手が近づいてきてくれないと復活できない&相手がマーカーの上に来てしまうと復活できない(アイコンさんが1回だけマーカーを動かせる)となっています。
すっごい勘違いしてました。
今までは近づいてきたら復活と読んでいたのですがまったく逆で、近づいてこなかったら復活ですね。
Twitterでコメントいただきました、ありがとうございます。
2024/6/27追記:教団の奇襲
上記蜂起せし地下教団は、コデックスだと教団の奇襲になっていました。
内容は
・バトルラインの+1修正が消えた
・ワンショット(デモリッションチャージ)は使っていても復活すると明記
ってとこでしょうか?
バトルラインの+1修正がなくなったので、第1-2バトルラウンドでも復活できるのが4+となり、失敗することが多くなりましたね。
革命の日:デタッチメントルール
インデックスカードやWHコミュニティでDLできるデータに載っている革命の日デタッチメント。
コデックスが発売されたら9版のように追加で3つくらいデタッチメントが公開されると思いますが、とりあえず公開されている革命の日だけ見ましょう。
GSCだと増援ステップに降りてくるのはビークルとバイク以外なので、他すべてに修正が適用されるって考えると単純だけど強そうだ、という感想です。
まえ遊んだときにはコレを忘れていたので笑、ちゃんと使ってから加筆します。
革命の日:強化
・徘徊する錯乱者(+15pt
→相手に近づかれたくないキャラが装備するのが良さそう
→単独工作員持ってるキャラに装備させると、射撃できなくなることがあっておもしろそう
→→これ通常移動だからジャッカルアルファス+アタランジャッカルにすれば【爆破作戦】が使えるじゃん!すごー
コデックスで『爆破作戦』は各ターンにつき1回、自軍移動フェイズ中って書かれてしまったので、自分のターンにしかできなさそうですかね・・・残念
・得体の知れぬ狡猾さ(+30pt
→『浸透戦術』を得るから先攻取ったときに強そう
→バイオダーガス+アコライト(掘削重工具×2) or アボミナント+アベラントがいいのかな?
・注意深き策謀家(+40pt
→これ系のは9版にもありましたが、ぼくの試行回数が少なくて強いかわかんないんですよね
→ただ+40ptと強化の中で最大値なので、ぼくが上手く使えてないだけで強いんだろう
・崇敬の焦点(+10pt
→英雄的介入ができるから白兵戦をするキャラがいいんだろうけど、パトリアークさまは装備できないしな~
革命の日:策略
【絶対的忠誠心】1CP
タイミング:敵軍の射撃 or 白兵戦フェイズ中
対象:攻撃対象として選ばれたキャラクター1体
効果:そのフェイズ終了まで、そのキャラクターが負傷限界を1ポイント失うごと
3mv以内にいるビークル以外のユニットを選ぶ
そのキャラクターはダメージを喰らわず、代わりに3mvの選んだユニットが1点の致命的ダメージを喰らう
キャラクターが受けるダメージを、他のユニットに移し替えます。
注意点は
・1点喰らうごと
・致命ダメージ
というところです。
キャラクターが10点喰らえば10点分。
致命ダメージなので傷1のユニットに10点!ということはできず、ダメージは10点がなくなるまで繰り越されます。
【周到な罠】2CP
タイミング:自軍射撃 or 白兵戦フェイズの開始時
対象:まだ射撃 or 白兵戦をしていないジーンスティーラーカルトユニットふたつと、
敵ユニットひとつ
効果:選ばれた味方ユニットは、対象にした敵ユニットにしか攻撃できないが、
ウーンズロールの結果に+1の修正
2CP使うのでちと重いですが、自軍ユニットをふたつ選択するので、それぞれに1CP使ったと思えばふつうですね。
選んだ敵ユニットにしか攻撃できないので
・軟らかい敵
・残りユニットが少ない敵
を選ぶと、ムダになっちゃうかも知れませんね。
【穴を這い進む者】1CP
タイミング:自軍移動フェイズ
対象:そのフェイズ中に『縦深攻撃』を使って戦場に配置されるジーンスティーラーカルトユニット1体
効果:そのユニットをあらゆる敵兵から水平方向に3mvより遠く離れたところに配置できる
制限:そのユニットは、そのターン突撃ができない
突撃はできませんが、たった3mvだけ離れていればOKという策略。
使い道を考えましたが、距離が半分のときに攻撃回数が倍になる『ラピッドファイア』や、攻撃対象の数が多ければ攻撃回数が増える『ブラスト』をパナすのがいいかな?と思っています。
ただアコライトハイブリッドが持っている強力な『デモリッションチャージ』は、ヒットロールが下方修正されてしまいました。
残念。
【完全なる奇襲】1CP
タイミング:自軍射撃フェイズ
対象:そのターン中に予備戦力として配置され、まだ射撃をしていないジーンスティーラーカルトユニット1個
効果:そのフェイズ終了時まで、選択されたユニットが装備している射撃武器は、『射撃技能(ヒットロール)』と『貫通』が1ポイント向上する
これは単純に強いですよね。
使う機会も多くなりそうです。
【漆黒を纏いし者】1CP
タイミング:敵軍射撃フェイズ中、敵ユニットが攻撃対象を選んだとき
対象:その敵ユニットから1回以上攻撃対象に選択された、ジーンスティーラーカルト・インファントリー
効果:そのフェイズ終了まで選択された味方ユニットは『隠密能力』を得て、攻撃側の兵は12mv以上離れていると攻撃できない
インファントリーは『ビークルとマウント(旧バイカー)以外』と範囲が広く、使う回数は多そうです。
この策略は、白兵戦しかできない『アベラント、アボミナント』『ピュアストレイン』に使うのがメインで、24mvの武器を装備した『ネオファイト・ハイブリッド』に使うのもいいんじゃないかと考えています。
1回以上って最初の1回目って解釈でいいんですかね?
【闇より来たり、闇に去る】1CP
タイミング:敵軍側ターン終了時
対象:自軍ジーンスティーラーカルト・バトルラインを最大2個、
もしくは別のジーンスティーラーカルト・インファントリー1個
効果:選択された味方ユニットを戦場から取り除き、それらを戦略的予備戦力に配置する
制限:策略の対象として選択されるユニットは
・『縦深攻撃』を持っていること
・敵の接敵範囲外にいること
戦場の端に出したユニットや単独で動くことが多い『ケラーモーフ』は、遠方でポツンと孤立してしまうことがあります。
そういったユニットを交戦している戦場に戻すことができるので、地味ながら役に立つと思う策略です。
9版のときは自分のターンにできた記憶があるんですが、10版だと相手のターン終了時になっちゃいましたね。
ワープさせる前に相手の射撃と突撃があるので、倒されちゃいそうな気もします。
各種ユニットのデータ
ではここからユニットのデータを見ていきます。
アベラント(5体180pt 150pt
見た目の通り、白兵戦しかできない脳筋ユニット。
ヘヴィパワーウェポンを重即席武器に変更できる『アべラント・ハイパーモーフ』1体と『アベラント』4体の、最低5体〜で構成されます。
10版はビークルが強くなるようなので『攻』が高いユニットは重宝されると思っています。
2024年6月20日
なんか30ptも減額されました。
値上げになっているユニットもありますがアベラントの減額が多いので、気になりませんね。
アビリティ:『縦深攻撃』『痛みを知らぬもの4+』
コデックスでの変更点
・痛みを知らぬ者4+→5+に下方修正
・白兵戦の武器がアベラントウェポン(3.3.7.-2.2)のみに
アボミナント(75pt
アベラントの親玉。
注目するのは『攻12』もある白兵戦。
10版で強化されたビークルをチャチャっと調べてみましたが、守備力にあたる『耐』は9〜12くらいが多いと感じました。
『攻12』のアボミナントが『耐12』のビークルを殴るとウーンズロールの成功出目は
4+
となり、半分の確率で攻撃が成功しますね。
スペシャルセーヴはどうしようもありませんが、貫通-2もステキ。
ジーンスティーラーカルトにはビークル特攻を持ったユニットがいないので、『アボミナント』は重要になりそうですね。
『アベラント』に合流するとメリットもあるので、一緒に使うことになると思います。
また1回だけですが、撃破されたときにサイコロを振り、2+が出ると復活できるのも魅力的。
コデックスでの変更点
・痛みを知らぬ者4+→5+に下方修正
・パワースレッジハンマーが回3→4に上方修正・遺伝子の再生力で再配置するときには全快していた→負傷限界がD3残った状態で接敵範囲外に再配置
・遺伝子の再生力で再配置するときに傷は全回復し、接敵範囲に入らないように再配置する
日本語版コデックスの内容が誤植のようです。
コデックスにあるシリアルコードを入力し英語版のテキストを確認しましたが、上記内容でした。
アキレス・リッジランナー(1体75pt
強いとウワサの高機動と長射程の武器を持ったビークル。
最初にぼくが「ん?」と感じたのが、バトルラインよりも高い『確3』の数字。
バトル開始前に移動できる『斥候9mv』を持っていて、目標を確保する力も強い。
さすがに相手が確保している目標をブン取りに行くというのはムリだと思いますが、多様なウォーギアを使い分け、相手のバトルラインの数を減らすのに向いていると考えています。
作戦目標を確保しているユニットを遠距離射撃で殲滅→高移動力を使って確保!って感じでしょうか。
アビリティ:十字砲火
9版にあった能力を引き継いでますね。
攻撃がヒット=ヒットロールが成功していればOKなので、かんたんな条件で貫通値が1上がります。
2023/7/17に使ってみた
『ヘヴィモーター(ブラスト、間接射撃)』を装備させて遊んでみました。
上記の武器にはブラストがあるので攻撃対象は10体編成のトループ。
間接射撃もあるので、初期配置ゾーンから射撃しました。
結果
ぜんぜん攻撃当たんない笑。
ヒット4+ですが、見えない敵を攻撃できる『間接射撃』なのでマイナス修正を受け成功出目は5+。
貫通もなく、相手のセーヴ値も+1されるので、トループ相手に攻撃してもぜんぜん倒せませんでした。
なので攻撃12、貫通-3の『ヘヴィマイニングレーザー』のが良さそうでしょうか。
次、試してみます。
コデックスでの変更点
・ウォーギア『フレアランチャー』を装備すると、煙幕のキーワードを得ていた→煙幕のキーワードを得て、0CPで煙幕の策略を発動できる
同じフェイズ中に同じ策略は2回使えないはずなので、1体ずつ2ユニットで入れるより、2体1ユニットにした方がいい?
アコライト・ハイブリッド(5体85pt 70pt(ハンドフレイマーは75pt
9版からの変更点
・デモリッション・チャージのヒットロールが低下
・わかりにくかったウォーギアが少なくなってスッキリ
・編成数が15→10に減少
相変わらず高い白兵戦の『攻』。
バトルラインで『攻10』を持っているユニットは、中々いないんじゃないでしょうか?
しかもサイコロのリロールも付いているので
・『耐10』のビークル
・作戦目標を確保しているユニット
に突っ込ませるのが良さそう。
9版では15体まで編成できましたが、10版は最大10体に減っています。
ぼく45体分買っちゃったんですよね笑。
余った15体は『ハイブリッド・メタモーフ』にしようと思ってます。
バトルラインは6ユニットまで入れられるので
・アコライト・ハイブリッド✖️10
・アコライト・ハイブリッド✖️10
・アコライト・ハイブリッド✖️10
・アコライト・ハイブリッド✖️10
・アコライト・ハイブリッド✖️10
みたいな感じで、逆に今までよりも数が必要になるかもしれませんね。
…ということは、いまヒーヒー言いながら60体作っているネオファイト・ハイブリッドも、更に必要になる可能性が……?
2023/7/17使ってみた
ゴライアスロックグラインダー(射撃デッキ6)に5体乗せて、相手に突っ込ませてみました。
ゴライアスが『耐10』とそこそこ硬く、
12mv移動→ゴライアスの射撃→アコライトの射撃とでき、かなり好印象。
全員に遮蔽無効、ピストル、噴射の『ハンドフレイマー』を装備させてたんですが、サイコロの上振れもあり、1回の攻撃で10体編成の相手トループを一掃できました。
ハンドフレイマーを装備するとデモリッション・チャージや掘削重工具が装備できませんね・・・
なので5体編成なら
・フレイマー3
・デモリッションか掘削のどれか2
ですね。
ゴライアスには6体乗せられるので、一緒に『バイオファーガス』さんを乗せて、白兵戦の『会心ヒット』を持たせたりできます。
ローカスさんにすれば『先手』のアビリティが付くので、こちらも白兵戦に持ち込めれば、かなり強そうだと感じます。
→この使い方ならハイブリッド・メタモーフでも良さそうですかね?
アコライト・ハイブリッド自身がダイス目のリロールを持ってるので、『プリムス』さんを同行させなくていいのもステキ。
かなりの好印象!
コデックスでの変更点
・アコライト(ハンドフレイマー装備)と、アコライト(オートピストル装備)に分かれた
・ハンドフレイマー装備の方がデモリッションチャージを装備できる
・デモリッションチャージが下方修正(回D6+3→D6、攻12→9)
・デモリッションチャージの数は5体につき2体まで装備できると変更なし
・フレイマー装備の方がウーンズの出目1をリロールできる
・オートピストルの方は掘削重工具を装備できる(フレイマーと掘削重工具はいっしょに装備できない)
・掘削重工具にビークル特攻4+がついた代わりに、攻10→5へ下方修正
・アコライト5体につき2体が掘削重工具を装備できた→5体につき3体へ増量
・オートピストル装備の方はアビリティが教団による奪取に(ネオファイトが持っている練られ続ける計画がこの名前になった)
・教団の奇襲で復活したユニットのデモリッションチャージ(ワンショット)は復活するけど、教団旗での復活時にはデモリッションチャージが復活しないと明記
↑でも書きましたが、アコライトは
・ピストル
・ハンドフレイマー
に分かれました。
先日、知人と話していたときに
「アコライト(ピストル)6、アコライト(フレイマー)6を編成すると、最大120体???」
という話が出ました。
作るのめちゃくちゃ大変だし、お金もかかると思いますが『おもしろそうだしありだな』と思いました笑。
2024/7/5
ルールアップデートにより、1ターンに得られるCPの上限が1だけになる
アコライト・アイコンワード(50pt 60pt
9版では<教団・コア>を復活させることができたキャラクターユニット。
10版ではサイコロの出目次第になりますが、キャラクターやビークル以外は『蜂起せし地下教団』を持っているので、全滅しても復活できます。
合流したユニットに『痛みを知らぬもの5+』を与えるのは強力だと思いますが、戦闘能力は低いので、出番は少なそうな気がしています。
マーカーを動かせる能力は使ってないのでまだわかりません。
→敵がマーカーに近づいてくると復活できなくなるので、この能力は重要そうですね
ただバトル中1回だけという制約があるので、じつは机上で考えているよりも強力なのかも・・・
使ってから加筆します。
コデックスでの変更点
・献身の結節点に『ハイブリッドメタモーフに合流している場合、痛みを知らぬ者4+になる』と追加
バイオファーガス(60pt 50pt
インファントリー絶対に許さないマン。
10版では今のところビークルの強さが目立っていますが、インファントリーが活躍するときには役に立ってくれると思います。
このキャラだけじゃないですが、ジーンスティーラーカルト特有の合流できるユニットの多さも魅力的ですね。
コデックスでの変更点
・錬金の使い魔が『インファントリーに対する白兵攻撃がウーンズ+1』に変更
クラマヴァス(50pt
9版では空気だったマン。
10版では『戦闘ショックテスト』がどのくらい重要なのか?によると思ってます。
パトリアークさまの強制的に戦闘ショックテストを受けさせるサイキックと相性がよさそうですが、ピュアストレインには合流できないので注意。
個人的に見た目はかなり好き。
コデックスでの変更点
・新たなる心理の声が『自軍指揮フェイズ中、18mv以内にいる敵ユニットを1個選び、戦闘ショックテストを行わせる』に変更
ゴライアス・ロックグラインダー(130pt
相変わらず強い白兵戦に『耐』も10あってステキ。
『射撃デッキ6』を持っていて、乗せているユニットが射撃もできます。
乗せられる数は6体までなので『アコライト・ハイブリッド5体』+『キャラクター』がいいんじゃないでしょうか。
また『ハイブリッド・メタモーフ』は斥候を持っているので、乗せるとゲーム開始前に6mv移動ができます。 ごめんなさい、専属のビークルじゃないとダメっぽいです。
※10版はパトリアークさまを乗せることができなくなっています。
コデックスが発売になり、上記表記はなくなっていました。
やったぜ!
コデックスでの変更点
・デモリッションチャージが下方修正(回D6+3→D6、攻12→9)
・ドリルドーザーブレイドが上方修正(回6→8)
・突き破る車体が変更(接敵範囲内にいるビークルとモンスター以外の敵が退却するとき、決死の脱出テストを行わなければならない。また戦闘ショック状態ならばテストに-1修正)
・パトリアークさまを乗せることができる
突き破る車体はなくなって、コア策略の激突に統一されたって感じでしょうか。
ゴライアス・トラック(90pt 85pt
ロックグラインダーと違うところは
・白兵戦が弱い
・ポイントが安い
・搭乗できるユニットが12体
となっています。
GSCは10版でユニットのポイントが下がっていて、ロックグラインダーとの差分40ptもあればキャラクターを1体追加できます。 キャラクターは最低45pt~に変わってました。
12体も搭乗できるのはかなり魅力的なので、使い分けが重要っぽい。
コデックスが発売になり、パトリアークさまが乗車できるようになりました。
コデックスでの変更点
・デモリッションチャージが下方修正
ハイブリッド・メタモーフ(5体80pt
このユニットはアコライト・ハイブリッドと同じ商品の派生なんですが、比較すると
・バトルラインじゃない
・『攻』の最大値が5
・白兵戦で撃破されたとき、まだ攻撃していなければサイコロの目次第で殴ることができる
・デモリッションチャージが装備できない
となります。
アコライト・ハイブリッドの方がいいじゃん!と思っていましたが、このユニットは『斥候6mv』を持っていました。
なのでトラックなどの『兵員輸送』に搭乗させると、ゲーム開始前にトラックが6mv移動できます。
う~ん、アコライトの方が強そう?
2024年6月20日
コデックスにアコライト・ハイブリッド、ハイブリッド・メタモーフ、ネオファイト・ハイブリッドを強化するデタッチメントがありました。
その中には全力移動をしても突撃できるといった策略があったので、斥候→全力移動→突撃ができるハイブリッドメタモーフの価値があがるかもしれませんね。
コデックスでの変更点
・アビリティ・痛みを知らぬ者5+を習得
・獣の融合体が『巣族の猛進』に変更(敵ユニットが射撃を行い、その結果このユニットの兵が撃破されていた場合、D6をロールし、最大ロール結果mvまで移動できる。その移動は最も近い敵ユニットに可能な限り近付くように完了しなければならない。バトル開始時にすべての兵がオートピストルを装備している場合、D6ではなく6mvまで移動できる。)
ジャッカル・アルファス(60pt
36mvもの射程を持ったカルト・スナイパーライフルが特徴的なキャラクター。
『攻5』しかないので、硬い相手はちょっと苦手。
10版ではユニットに合流したキャラクターは射撃で狙えなくなるのですが、このユニットが持っている『精密攻撃』があれば、それをムシできます。
また優先撃破目標というアビリティを持っていて、アルファスさんの攻撃がヒットした敵ユニットに対しての射撃攻撃は、そのフェイズ中はヒットロールの出目1をすべてリロールできます。
なので、まずアルファスさんで攻撃し、リロールできる状態にしてから、ほかユニットの攻撃をするといいでしょう。
このまえ忘れてました笑
機動力も高く、射撃の後に移動もできるので、戦場を縦横無尽に走り回りましょう。
※攻撃がヒットした~について
ほかのユニットでもそうですが『攻撃がヒットしたら』という表記は
ヒットロールが成功していたらOK
です。
ウーンズロールに失敗しても攻撃をセーヴされても大丈夫なので、覚えておきましょう。
コデックスでの変更点
・なさそう
アタラン・ジャッカル(5体90pt
通常移動12mvのバイク。
爆破作戦
このユニットが通常移動を完了したとき、このユニットの6mv以内にいて、射線が通っている敵ユニットをひとつ選択。
D6をひとつ振って4+が出れば、選択したユニットに1点の致命的ダメージを与える
というアビリティが追加されています。
面白そうですが
・1ユニットしか選べず、4+が出ても1点しか入らない
・アタランジャッカルの数分サイコロを振る、に変更
・9版のときに装備できた『デモリッション・チャージ』がなくなってしまった
っと、ちょっとパワー不足感がありそうです。
『グレネードランチャー』と『アタラン・インシネレイター』は相変わらず強そうです。
また『蜂起せし地下教団』で復活するときに、戦場端から9mv以内にしか復活できないという制限があります。
コデックスでの変更点
・爆破作戦が変更(通常移動→通常、全力、退却移動でも可能に)(1ポイントの致命ダメージ→アタランジャッカル1体につきD6をロールし、4+なら最大6点まで致命ダメージ)
ジャッカルアルファスを指揮官にして、移動→爆破作戦→射撃→熟練の乗り手で通常移動→爆破作戦ってできるかな?
各ラウンド1回っぽい・・・
ケラーモーフ(55pt 60pt
好き。
強そう?
このユニットは合流できないので真っ先に狙われそうですが、12mv離れていると射撃の対象にできない『単独工作員』を持ってます。
ただケラモさんの攻撃は12mvのピストルなので、ケラモさんが攻撃できるとき=相手からも攻撃できるになりますね。
9版のときは18mvのピストルだったので、一方的にキャラクターを攻撃できました。
残念ながらその点は弱体化してますね。
ケラモさんは味方バトルラインが射撃攻撃されると、相手ターンなのに勝手に射撃で反撃します笑。
9版のときは単独で相手のキャラクターを攻撃に行ってましたが、10版はまとまって動くのが良さそう?
コデックスでの変更点
・リベレイターオートスタブが上方修正(攻5→6、貫通0→-2)
・アビリティが変更
(英雄的斉射:各ターンに1回、このアビリティを持つユニットの攻撃が1回以上ヒットしたインファントリーは戦闘ショックテストを行わなければならない)
(超感覚能力:各ターンに1回、敵軍側移動フェイズ中、この兵の12mv以内で通常、全力、退却移動が完了したタイミングで、この兵が接敵範囲にいなければ、自軍射撃フェイズのように移動を完了したユニットを対象に射撃を行える。その後最大6mvまで通常移動を行える)
ケラモさん、強くなってる~!!!!
うれしい!
※コデックスでは精密射撃がなくなっていました。
ローカス(45pt
指揮官として合流していると、そのユニットに『先手』を付与。
ローカス以外のキャラクターが合流していれば、それには『痛みを知らぬもの4+』を付与します。
白兵戦が強い『アコライト・ハイブリッド』に合流するのが良さそう。
あとかっこいい。
ジーンスティーラーカルトのキャラクターで合流したユニットに『痛みを知らぬもの』を与えるのは、アコライト・アイコンワードとローカスだけですかね?
アイコンさんは5+だけど全ユニットに。
ローカスさんは4+だけど自分以外のキャラクターに。
コデックスでの変更点
・スペシャルセーヴ4+を獲得
メイガス(50pt
合流しているユニットにサイキックに対する『痛みを知らぬもの5+』を付与、敵軍の射撃フェイズにデバフサイキックが使えるキャラクター。
相手にサイカーがいないと空気ですかね?
コデックスでの変更点
・スペシャルセーヴ5+を習得
・精神的指導者が以下のように変更(バトル中1回、この兵の12mv以内にいる味方GSCユニット1個は戦闘ショック状態ではなくなる)
・マインドコントロールが『精神支配』へと名称が変わり、距離は12mv以内→18mv以内に増加
ネオファイト・ハイブリッド(10体90pt 70pt
9版では自動ヒットの『フレイマー』やアサルトの『カルト・ショットガン』を装備していることが多かったユニット。
10版だと何がいいのかな~?
9版にあったヘヴィを持ったインファントリーは移動していたらヒットロール-1がなくなったので、マイニングレーザーの『攻12』は魅力的(なおヒットロール5+・・・)。
攻撃力は劣るけど、数打てる差イズミックキャノンの方がいいのかな?
疑問
・作戦目標マーカーを確保しているとメリットが得られるから『蜂起せし地下教団』があるけど教団旗は必要なのかな?
→教団旗があると毎ターンユニットが復活するので、そもそも全滅しにくくなりますよね。
↑教団の奇襲(蜂起せし地下教団)が4+になったので、可能であれば全滅しない方がよさそう。
コデックスでの変更点
・アビリティ:練られ続ける計画が変更(自軍側指揮フェイズ終了時、このユニットが自軍が確保している目標の確保範囲内にいる場合、その確保範囲内に自軍の兵が1体もいない状態になっても、確保しているとみなされる)
ネクソス(60pt
アビリティ:戦場分析
そのフェイズ中にすでに、その策略の対象として自軍側の兵またはユニットを選択していても策略を発動できる。
は、ネクソスさんを対象にすれば同じフェイズ中に同じ策略を0CPで発動できるって解釈であってるんですかね?
撃破されたときの『蜂起マーカー』を動かせるのは面白そう。
コデックスでの変更点
・戦場分析が変更(0CPにする→1CP減る)
パトリアーク(85pt
総主教さま。
・ピュアストレイン・ジーンスティーラーに合流できる
・ピュアストレインは全力移動→突撃ができるけど、パトリアークさまはできない
・サイキック『宇宙的恐怖』は面白そう
・『浸透戦術』が付いた
『ピュアストレイン』と合流してると、パトさまも全力移動→突撃ってできるのかな?→ピュアストレインと1つのユニットになるからできるっぽい!
『浸透戦術』があるので突撃は強そう。
コデックスでの変更点
・伝説的英雄がなくなり強化できる?
ピュアストレイン(5体75pt
9版との違い
・スペセが4→5に下方修正
・傷は1→2に
・『浸透戦術』が付いた
全力移動をしていても突撃ができるので、20mvくらい離れていても突進してくるユニット。
『攻4』と高くないけど攻撃回数が多く、バトルラインをズタズタにするのが得意というイメージ。
基本的なバトルラインは『防3~4』なので、そこに突っ込ませましょう。
逆に『防5以上』のユニットには歯が立たないことが多いので、当てる相手には注意が必要だと思ってます。
また白兵ユニットあるあるですがフレイマーを持った相手に突撃すると『警戒射撃』で焼かれるので、突撃する前に必ず相手に確認しましょう!
コデックスでの変更点
・なさそう?