google-site-verification=H3yru7RvTBt60z_X4bkHr2ST3fIk0s9p0J7_wAfepSc

キルチームを始めよう⑤: 各アクションの説明をします!

WHを始めたばかりの人へ

こんにちは、長野県でウォーハンマーを売っているマキヲGです。

さて今回はコンペンディウムなどに載っている、ユニットの

『動(AP)』

を使って行うアクションについて記事を書いていきます。

キルチームのメインと言ってもいいアクション。

いろいろとできることがあって、最初は混乱してしまいます。

ですが、一度覚えてしまえば


あ、なんだカンタンじゃん!


となるので、がんばりましょう。

それでは今回も最後までお付き合いください。

※2023/4
ウォーハンマー40Kが10版になるよ!
と発表されました。
公式からもアナウンスがありましたが、これは

『今販売されている40Kのコアブックが新しくなるよ』

といったものです。
キルチームとは関係ありませんし、今みなさんが作っているミニチュアが使えなくなることもありません。
安心して遊びましょう。


はじめに

さきほども言いましたが、アクションはユニットの

『動(AP)』

を使う行動です。

↓のユニットは『動』が2なので、1ターンのあいだに

1APの行動を2回か

2APを1回

行うことができます。

マリーン系のユニットは『動』が3もあり、行動できる回数が多いんですが、その分ゲームに入れられるユニット数は少なくなっています。


またキルチームは距離を表現するのに

▲〇■五角形

で説明されています。


逆にわかりにくい・・・

って思っちゃいますが、スターターセットなどに入っている↓のコンバットゲージ(だったかな?)

で簡単に測れるようになっています。

真ん中の棒に『五角形』、ほかにも『▲や■』などがありますね


アクションの解説:通常移動 1AP

40Kでもそうですが、ユニットごとに移動できる距離が決められています。

通常移動『移』で、↑の画像では

3〇

と表示されていますね。

これは

3回まで〇(2mv)の距離を移動できるよ

という表示で、どのキャラも大体このくらい移動します。

※注意点
2mvの移動が3回できますが、
その2mvを1mvの移動2回
にすることはできません。


アクションの説明:射撃 1AP

まずは↑を説明していきます。

  1. 攻撃するミニチュアを選び、そのユニットが持っている武器を選びます
  2. そのミニチュアから見えていて、味方と白兵戦をしていない、相手のユニットを攻撃対象に選びます
  3. 『攻回』の分だけダイスを振り、となりの『射/接』の数値以上が出ると、攻撃がヒットします

ここで攻撃側の手順は終了です。

↓のユニットが『ショットガン(射程6mv)』を持っている場合は、

攻回 4=ダイス4個を振り、

その中で

射/接 3+=3以上のダイスの分だけ攻撃がヒットします。

そしてヒットした分、

『ダ』

の数字のダメージを相手に与えます。

↑オートガンの『ダ』が2/3になっていますね。
右の数値3は、サイコロで6が出たときのクリティカルダメージ、
左の数値2は、ふつうにヒットしたとき(サイコロで4.5が出たとき)のダメージです。


ただ 3.でヒットした攻撃がそのまま相手にダメージを与える訳ではなく、

相手も防御するためのダイスロールがあります。


ではマリーンで攻撃を防御してみましょう。

『防回3』=防御するサイコロを3個振り、その中で

『セーヴ3+』=3以上の数だけ攻撃を防ぐことができます。


攻撃側のネオファイト・ハイブリッドは攻撃回数が4回ですよね。

攻撃がぜんぶ成功すると『防回3』のマリーンでは、

1回防げない攻撃がある

ってことになります。

アクションの説明:射撃 のところで説明しましたが、
サイコロで6が出るとクリティカルダメージになります。
クリティカルの攻撃は、
防御側もサイコロの6を出さないと防ぐことができません。


アクションの説明:突撃 1AP

突撃は相手に白兵戦をしかけるときにする移動方法で、

通常移動に 〇(2mv)を追加して移動

ができます。

※注意点
『突撃』と『ダッシュ』は、1ターンの間にどっちかしか行えません。

また『突撃』をしないと相手の『接敵範囲(1mv)』に入れなくて、
『突撃』を行ったときは、相手の『接敵範囲』で移動を終わらせなければなりません。

追加で〇(2mv)移動したいから~
という理由では突撃ができないってことですね。


アクションの説明:白兵戦 1AP

まずは↑を説明します。

1.攻撃側(突撃した方)は白兵戦をする対象を選択する
2.攻撃側と攻撃された側は、どの武器で白兵戦をするか?選ぶ
3.射撃と同じように『攻回』の数だけサイコロを振り、
『射/接』の数値で攻撃がヒットするかどうか?を判定します

↓ユニットが突撃を行ったときは、白兵戦の武器『銃床』を使います。

『攻回3』=3つサイコロを振って、

『射/接4+』の値=4以上のサイコロが攻撃成功になります。


では射撃とおなじように攻撃を防御してみましょう!

と言いたいところですが、40Kと違いキルチームでは


白兵戦は防御ではなく、互いに殴り合うことになります。


マリーンの↓にある攻撃方法が白兵戦です。

『攻回5』=5個のサイコロを振り、

『射/接3+』なので、3以上のサイコロが攻撃成功、

ダメージが4点、クリティカルになると5点

の強力な攻撃が襲い掛かります。

ネオファイトが『銃の根本部分』で殴りかかるのに対し、マリーンの武器は左手に持ったゴツい『チェーンソード』です。


さて、では白兵戦の攻撃を解決しましょう。

攻撃側から攻撃がヒットしたサイコロ1個を出し、

『打ち込む』か『受け流し』か?

を選びます。


『打ち込み』はそのまま攻撃をヒットさせること

『受け流し』は、攻撃側のヒットと相手のヒットした攻撃を相殺させること


です。

説明しやすいように、画像を用意しました。

攻撃側はネオファイト・ハイブリッド。

下画像のようにサイコロの目が出たとします。

ネオファイトのヒットは4+なので、③の攻撃は失敗していますね。
マリーンは3+で成功なので、⑦⑧のサイコロは失敗です。
①②と④⑤⑥のサイコロがヒットしました。
ネオファイトがサイコロ2個で攻撃、マリーンは3個で攻撃になります。


突撃をしたネオファイトから、ヒットに成功したサイコロ1個を使って

攻撃で相手にダメージを与えるか?
防御で相手の攻撃サイコロを減らすか?

を選んでいきます。

例)ネオファイトがサイコロを1つ防御に使った場合、残りのサイコロは1つになります。
次はマリーンが2個のサイコロから1つを攻撃か防御に使い、
これをサイコロがなくなるまで繰り返します。

ネオファイト側が『受け流し』を選択したとき


攻撃側から選んでいくので、最初のサイコロは防御できないんですよね。

残りの『傷』が少ない相手に突っ込んで、

相手から反撃されずに倒す

ってのがCOOLです。

※40Kでもキルチームでも、接敵範囲にいるユニットへは、射撃をすることができません。
味方兵への誤射があるから、という設定のようです。

ネオファイトの『傷(体力)』は7しかないですが、
一方のマリーンは13もあります。

今回の場合、ネオファイトの白兵戦は
『2点×サイコロ2個』
で、マリーンは
『4点×サイコロ3個』
でした。

ネオファイト側は攻撃をすべて当てても倒せないのに、
マリーンの攻撃を2発くらうとやられちゃいますね。

この状態でネオファイトが生き残ろうとすると、
サイコロ2個をぜんぶ防御に使わないとなりません。
しかも1発は防げずにくらっちゃいます。

そのため
ネオファイト2体でマリーン1人を倒す覚悟で、4点与えてやられる

マリーンにはケンカを売っちゃいけなかった、と下がって射撃に徹するか

が選択肢になるでしょう。


アクションの説明:退却 2AP

退却は

接敵範囲にいるユニットが逃げる行動

です。

移動距離は通常移動と同じ数値で、

退却をしないと接敵範囲から逃げることができません。

しかも2APも使ってしまうので、ほとんどのキャラは退却したら行動できなくなっちゃいます。


最後のターン、ここを逃げ切れば勝てる!

この兵がやられると負ける!


ってときに使いましょう。


アクションの説明:ダッシュ 1AP

通常移動といっしょに使えて、■(3mv)の追加移動ができます。

ただし接敵範囲にいるときや突撃といっしょには使えません。

主に白兵戦しかできないユニットが、近づくために使います。

ちょっと分かりにくいんですが
『■までしか移動できない。』
というのは
1~3mvの間で、好きに動いていいよ
という意味ですね。


アクションの説明:パス 1AP

どの場所から動きたくない

攻撃できる対象がいない

といったときは、射撃や白兵戦をせずにパスができます。


アクションの説明:警戒射撃 0AP

さて最後に

警戒射撃

という行動があります。

自分は動かせるミニチュアがなくなってしまったけど、相手は行動できるユニットが残っている

って状態で、

相手のユニットが行動を終了したときに


接敵範囲にいなくて

そのターン、まだ警戒射撃をしていないユニット


が射撃を行えます。

キルチームではとくにデメリットなどもなく、しかもAPも使わないので、

忘れずに警戒射撃をしましょう。


まとめ

今回はアクションについて説明しました。

ぼくは

キルチームはかんたんにゲームが始められるよ!

とおすすめしていますが、それでもやっぱり覚えることって多いんですよね。

もちろん、それだけ奥が深いゲームでもあります。

あと、やっぱり

力を入れてペイントしたミニチュアが活躍してくれる

っていいんですよね。


最後に宣伝です。

ぼくは長野県でウォーハンマーを売っていますが、BASEにも出品しています。

この記事を読んで興味を持った方は、当店を利用してくれると嬉しいです。

キルチームでおすすめは


コアブックなどがまとめて入っていて、0から始められる

ほか商品と比べても、値段が1万円ほど安い


というスターターセットですね。

WHKT:キルチーム スターターセット 日本語版 | TCGショップMAG:ウォーハンマーショップ powered by BASE
こちらの商品は月曜午前中に発注→木曜ころ発送になります。取寄せに時間をいただく代わり定価から10%OFFになっています。また、メーカーさま品切れで、取り寄せができない可能性もございます。ご了承ください。キルチームを始めたい人にピッタリの商品...


もっとキルチームを楽しみたい

という方にはコチラがおすすめです↓

商品が見つかりませんでした
商品が見つかりませんでした

こちらにはコアブックが入っていませんので、

公式の簡易版ルールをDLしましょう。


それでは今回はここまでです。

みなさん良いゲームライフをノシ


余談

今日2023/3/24(金)に店頭に立っていたら

「ブログ見てるので、仕事のついでに寄りました」

という方が来店してくれました。

やっぱりそう言ってもらえると嬉しいですね。

これからもブログがんばります!

コメント

タイトルとURLをコピーしました